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Módulo 4

          Sentir em Português

                         Proposta de Gamificação

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By means of language, we express our personality, our thoughts, intentions, desires, and feelings.” (Wierzbicka 1991: 453)

Por isso acreditamos ser importante aprender como comunicar os nossos sentimentos, as nossas opiniões. Cada país tem a sua própria cultura, o que implica também diferentes formas de agir e comunicar, mesmo a um nível tão sensível e delicado como a expressão de sentimentos. Posto isto, vamos aprender os atos ilocutórios expressivos?

Vamos, pois! E porque para aprender uma matéria é essencial que nos identifiquemos com o que aprendemos, vamos fazê-lo recorrendo a várias propostas didáticas centradas no agir, baseadas em situações reais e aliadas a algumas características dos videojogos, uma vez que acreditamos que tal técnica incorpora várias vantagens no contexto educacional.

Objetivos:

- Perceber o contexto teórico e prático dos atos de fala expressivos;

- Reconhecer emoções e sentimentos em português;

- Identificar o ato ilocutório expressivo e os seus objetivos;

- Reconhecer e sistematizar os suportes linguísticos protótipos deste tipo de ato;

- Saber aplicar contextos vários em que se utilizam os diferentes atos expressivos;

- Integrar ferramentas digitais no processo de aprendizagem;

- Aprendizagem baseada em Projetos/Problemas, Aula Invertida, Gamificação.

 

Prémios:

Esta aventura é constituída por 4 missões que incluem vários desafios. À medida que conseguem concluir uma missão, sobem de nível e adquirem um novo estatuto baseado na hierarquia da praxe académica.

Começam com a designação de Bicho (conforme o código da Praxe da Universidade de Coimbra) até adquirirem os outros graus: Caloiro, Veterano e Dux Veteranorum.

Devem ir colecionando PONTOS, EMBLEMAS e CARTAS pelos desafios realizados. Quantos mais tiverem, melhor.

Vamos a isso? Boa sorte!!

Missão 1

Atividades:

1. Para começarmos esta aventura, devem conhecer a contextualização teórica dos atos ilocutórios expressivos. Vejam este vídeo.

2. Depois de verem o vídeo com atenção, respondam a este questionário.

3. Para terminar esta primeira missão, resolvam estes exercícios.

Prémios obtidos com a Missão 1:

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50 pontos

Parabéns, caloirinho/a! :)

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Missão 1

Atividades:

1. Para começarmos esta aventura, devem conhecer a contextualização teórica dos atos ilocutórios expressivos. Vejam este vídeo.

2. Depois de verem o vídeo com atenção, respondam a este questionário.

3. Para terminar esta primeira missão, resolvam estes exercícios.

Prémios obtidos com a Missão 1:

Carta_Caloiro.png

50 pontos

Parabéns, caloirinho/a! :)

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Missão 2

Caloiros,

agora que já sabem o que são os atos ilocutórios, vamos praticar algumas expressões que normalmente usamos para mencionar o nosso estado psicológico. Aqui ficam as atividades para a segunda missão! Coragem!:)

Atividades:

1. Aqui encontram um exercício que vos permite estudar a definição de vários atos expressivos e conhecer as respetivas formulações prototípicas. Leiam os cartões com atenção e pratiquem com este exercício.

Depois do jogo, caso tenham dúvidas, podem consultar novamente as respostas aqui.

2. Atentem nas imagens seguintes:

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formacao_1600x1200-o-perdao-e-remedio-qu

Identifiquem o possível ato expressivo presente nas imagens. Uma vez identificado, imaginem um pequeno diálogo entre as personagens, usando pelo menos três exemplos de expressões relacionadas com esse ato de fala. No final, devem fazer uma pequena teatralização desse diálogo, gravá-la num vídeo e enviá-la para o e-mail da professora.

Atenção: cada imagem representa um ato diferente.

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3. A personagem Mafalda é mundialmente conhecida por se preocupar com a humanidade e com o estado do mundo, não tendo qualquer problema em expressar o que sente a toda a gente.

Leiam a tira que se segue e imaginem a continuação do diálogo entre as personagens, mostrando, por um lado, o arrependimento do pai por ter reagido de forma tão violenta e, por outro lado, o desejo da pequena Mafalda em relação a um futuro melhor para as crianças.

Escrevam a continuação da história na plataforma: https://www.storyboardthat.com/pt

Prémios obtidos com a Missão 2:

Carta_Veterano.png

Boa! Muitos parabéns!!

Se conseguiram fazer todas as tarefas desta missão, vão poder levar para casa mais um título: o de veterano! Acreditem, estão a ir muito bem. Estão prestes a atingir o resultado final. Preparados para a última missão?

Neste momento és um veterano com um prémio de 200 pontos! Só te faltam mais 250 para atingires o último posto. Acredita em ti e prepara-te para a próxima batalha! Não desistas!

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Missão 2

Caloiros,

agora que já sabem o que são os atos ilocutórios, vamos praticar algumas expressões que normalmente usamos para mencionar o nosso estado psicológico. Aqui ficam as atividades para a segunda missão! Coragem!:)

Atividades:

1. Aqui encontram um exercício que vos permite estudar a definição de vários atos expressivos e conhecer as respetivas formulações prototípicas. Leiam os cartões com atenção e pratiquem com este exercício.

Depois do jogo, caso tenham dúvidas, podem consultar novamente as respostas aqui.

2. Atentem nas imagens seguintes:

frog-927769_960_720.jpg
formacao_1600x1200-o-perdao-e-remedio-qu

Identifiquem o possível ato expressivo presente nas imagens. Uma vez identificado, imaginem um pequeno diálogo entre as personagens, usando pelo menos três exemplos de expressões relacionadas com esse ato de fala. No final, devem fazer uma pequena teatralização desse diálogo, gravá-la num vídeo e enviá-la para o e-mail da professora.

Atenção: cada imagem representa um ato diferente.

Mafalda_jornal_n.jpg

3. A personagem Mafalda é mundialmente conhecida por se preocupar com a humanidade e com o estado do mundo, não tendo qualquer problema em expressar o que sente a toda a gente.

Leiam a tira que se segue e imaginem a continuação do diálogo entre as personagens, mostrando, por um lado, o arrependimento do pai por ter reagido de forma tão violenta e, por outro lado, o desejo da pequena Mafalda em relação a um futuro melhor para as crianças.

Escrevam a continuação da história na plataforma: https://www.storyboardthat.com/pt

Prémios obtidos com a Missão 2:

Carta_Veterano.png

Boa! Muitos parabéns!!

Se conseguiram fazer todas as tarefas desta missão, vão poder levar para casa mais um título: o de veterano! Acreditem, estão a ir muito bem. Estão prestes a atingir o resultado final. Preparados para a última missão?

Neste momento és um veterano com um prémio de 200 pontos! Só te faltam mais 250 para atingires o último posto. Acredita em ti e prepara-te para a próxima batalha! Não desistas!

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Missão 3

Preparados para a derradeira missão? Vamos lá!

A última parte da aventura começa com uma música de Boss AC com a fadista Mariza. Ouçam-na com atenção e respondam às questões.

Atividades:

1. Vão a www.menti.com, usem o código 69 26 19 e escrevam, no mínimo, 5 sentimentos transmitidos pela música que ouviram.

2. Que mensagem(ns) transmite(m) esses sentimentos?

3. Pode não parecer, mas a letra desta música é um hino. Na vossa opinião, será um hino a quê?

Escrevam as vossas respostas na turma respetiva, na plataforma edmodo.

4. Cliquem aqui para fazerem um quiz relacionado com as classes de palavras da música.

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Neste código QR encontram um poema de José Luís Peixoto. Leiam-no com cuidado e escrevam a vossa opinião no edmodo, tendo em conta as seguintes questões:

- estado psicológico do poeta;

- destinatário do poema;

- atos ilocutórios expressivos presentes;

- formulações linguísticas para esses atos.

Prémios obtidos com a Missão 3:

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E eis que conseguiste chegar ao final desta aventura repleta de emoções! Mereces sem qualquer dúvida a chave para o sucesso, que começa AGORA! Descarrega os teus prémios e usufrui deles ao máximo! Muitos parabéns e muita força para continuar a expressar tudo o que sentes na língua de Camões!

Algumas reflexões...

a)      O que é a gamificação (gamification)?

Gamificação é saber aplicar certas características dos jogos eletrónicos a situações reais, de forma a experienciar, a tomar parte em decisões constantes, proporcionando o espírito crítico em compromissos e resolução de problemas com os quais estamos motivados. Não nos devemos limitar à premiação, mas antes ao sentimento de realização perante um dado desafio. Uma vez que o organismo do ser humano está programado para aprender sempre mais, superar novos desafios significa que se aprendeu algo: o tal sentimento de realização, de sucesso conseguido.

A gamificação pode ser aplicada em vários contextos, como por exemplo na sala de aula. Na verdade, apesar de ultimamente ter vindo a ganhar cada vez mais notoriedade, o termo gamificação é bastante antigo. Práticas docentes como avaliar, passar de ano ou reprovar, etc, fazem parte de alguns dos conceitos intrínsecos à gamificação. O que se pretende hoje em dia é tornar essas práticas mais estimulantes e atrativas para alunos e professores.

O aluno não irá jogar um jogo completo; vai sim participar em determinadas atividades que incluem algumas das características que tanto motivam os jovens a jogar: ganhar pontos, superar desafios, receber feedback, receber reconhecimento...Não devemos esquecer ainda a vertente estética, importante para atrair a atenção do aluno.

Achei muito interessante o quadro de Bunchball (2010), pois sintetiza muito bem todas estas características essenciais para estimular a aprendizagem em contexto educativo:

Mecânicas de jogos Dinâmicas de jogos

Pontos - Recompensa

Níveis - Estatuto

Desafios - Realização

Bens e espaços virtuais - Autoexpressão

Leaderboards – Competição

Presentes e caridade - Altruísmo

Quadro 1. Mecânicas e Dinâmicas de Jogo (Bunchball, 2010)

 

 

b) Como pode transformar a educação?

Um dos grandes desafios da educação atual é estimular o interesse dos alunos em relação a muitas matérias letivas. Eles gostam de experiências novas que lhes permitam visualizar além do livro ou caderno. A integração da gamificação servirá para transformar as práticas letivas tradicionais em algo inovador, igualmente educativo, mas mais lúdico e estimulante.

Além de contribuir em muito para a motivação dos estudantes, a gamificação proporcionará também uma melhoria da comunicação, permitirá estimular mais a participação dos alunos, a vontade em querer vencer os desafios e o sentimento de perseverança, pois quererão ir sempre até ao fim e alcançar o objetivo final.

 

c) Qual é o papel das tecnologias móveis como ferramentas mediadoras?

Embora a gamificação não dependa de tecnologias, a verdade é que o desenvolvimento das mesmas pode facilitar e mediar a sua prática. As atuais potencialidades tecnológicas (como os códigos QR, Quizzes vários, vídeos, músicas...) permitem ir mais além, fomentando aulas mais dinâmicas e interessantes, promovendo o trabalho colaborativo, inovando e modernizando a educação.

Cantinho da leitura

- Gamificação: uma oportunidade para envolver alunos na aprendizagem - URL

- A gamificação e o futuro da leitura - URL

- Como llevar la gamificación a las aulas - URL

- Uma estratégia de gamificação para envolver os alunos na aprendizagem de obras literárias - URL

- Gameful Engagement: Gamification, Critical Thinking, and First-Year Composition - UR

As tarefas deste módulo foram feitas diretamente neste site, estão todas presentes no topo da presente página.

Deu algum trabalho preparar todos estes exercícios, mas foi um tempo de diversão também, sempre entusiasmada com os passos seguintes. Fossem todos os trabalhos assim... :)

"Os jogos fazem parte da vida dos alunos, não adianta ignorarmos isso. Podemos competir a atenção dos estudantes com os games, ou usar isso a nosso favor"

Lynn Alves

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